• 中国原创网游崛起

第六届中国国际数码互动产业高峰论坛(chinajoy)在沪举行。盛大陈天桥、网易丁磊、巨人史玉柱、金山求伯君、联众伍国梁等网游产业的大腕们齐聚一堂。这一次,大腕们的嗅觉异常灵敏,对网页设计网络游戏市场有了更一致的认识。原创精品网游正在成为市场的主流,而越来越多的崛起中的网游企业也开始主动承担社会责任,并探索网游的未来。

原创成主流

去年,中国原创网络游戏市场销售收入达到68.8亿元人民币,占网络游戏市场总量的65.1%,同时也超过了前年中国游戏市场实际销售收入的总额,中国自主研发的民族网络游戏表现出强劲的竞争优势。中国原创民族网络游戏已连续3年占据国内网络游戏60%以上的市场份额,从根本上扭转了过去国外网络游戏在中国市场一统天下的局面,实现了由“中国代理”为主到以“中国创造”为主的转变。

源远流长的中国历史文化,给民族原创网络游戏研发提供了很好的题材。国内市场涌现出以盛大、网易、完美时空、金山、巨人、网龙、久游等以民族原创为主的中国网络游戏企业,正以自主研发为核心竞争力,成为引领中国民族游戏出版产业发展的核心企业群。

原创不但让中国的网游企业在产品研发上实现了向“中国创造”的转变,更让越来越多的中国网游企业有信心走出国门,涉足海外市场。

据统计,去年共有12家游戏企业涉足海外市场,28款原创网络游戏进入北美、欧洲、日本、韩国、东南亚等20个国家和地区的游戏市场,收入达5500万美元,比前年的2000万美元增长了175%。完美时空、金山、巨人、网龙等4家游戏企业先后在美国和中国香港成功上市,由此去年也被称为中国民族原创网络游戏企业的“境外上市年”。

“不过,原汁原味的民族原创游戏作品缺口依然巨大。”一直倡导制作原创民族作品的金山CEO求伯君认为,我们也应该清醒地看到,中国市场原创作品每年要发布100款以上,但真正得到市场认同的作品却是凤毛麟角。

承担社会责任

“当一款好游戏遇上一个家庭不够温暖的孩子时,这就成了一场灾难。”身为巨人网络CEO的史玉柱在描述网游对青少年的影响时一语中的。他认为,原创网游应该承担更多的社会责任。

网易丁磊在论坛现场则即兴讲起了《功夫熊猫》与《赤壁》的观后感,他认为网游作品要向《功夫熊猫》取经,“网游应该不仅仅作为娱乐之用,更需要寓教于乐,给人积极健康的要义。”丁磊如是说。

第九城市总裁陈晓薇则直接把演讲的主题定为“社会责任”,向在座观众解释网游企业应怎样坚持社会责任。

“创立巨人网络时,我反复思考过一个问题,如果将来巨人网络倒下了,那一定是倒在未成年人身上。所以直到现在,我总告诫自己坚决不碰未成年人这块市场。”巨人CEO史玉柱说。

完美时空CEO池宇峰也是绿色网游的支持者,他认为,网游企业一定要有行业自律精神,用来保护我们青少年成长,游戏中不能出现暴力、色情的内容。

论坛上,大家的思路趋于一致,未来的网游市场发展方向之一就是要坚持走“绿色网游”之路。当然,形成这一思想共识并不是网游企业单独的意愿,更需要政府出台措施严格监督市场。

新闻出版总署副署长邬书林在本次论坛上表示,新闻出版总署将正式推出“中国绿色网络游戏出版工程”。从名年开始,力争用5年左右的时间,把中国网络游戏出版产业推向一个以绿色网络游戏为主导的新的发展阶段。

社区模式

崛起后的原创网游除了主动承担社会责任外,也担纲起了探索游戏产业发展之路的重任。

“3年前,网游市场实现免费的商业模式,使网游市场出现爆发式增长。如今,这一高速增长时代即将过去。”史玉柱表示,对于未来网游商业模式的发展,到底是向Web发展,还是和社区网站结合,仍在探索中。

千橡互动CEO陈一舟认同社区游戏化将成趋势的观点。他认为,网络游戏的DNA应该是游戏内部存在的用户关系,在未来的网游发展过程中,应以“社区扩展游戏、游戏带动社区成长”。

由腾讯公司在中国内地运营的《地下城与勇士》网游公测活动正式启动。可以感受到的是,腾讯正在依靠强大用户群,与大型游戏公司频繁合作,走上了一条社区与网游结合的发展之路。

关于网络社会与网游产业相结合的模式探索,目前包括盛大、九城、巨人、网易等各家网游企业都在尝试。据了解,巨人网络最近注资了社区网络平台51.COM,希望通过与社区类网站的融合达到双赢的目的。

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