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巨人网络董事长兼CEO史玉柱向新浪科技表示,网游社区化的话题尽管最近很热,但社区化是否会导致网游市场格局发生变化还有待观察。他认为,提高游戏的玩家感受仍是网游成功的最关键因素。
在2008年南京互联网大会开幕前夕,史玉柱接受新浪科技系列专访,并对影响网游市场未来发展的深层动力、网游未来几年市场格局等话题展开探讨。
不久前入股了社交网站51.COM的史玉柱表示,很多网游厂商都相继提出了社区化的概念,无论是在网络游戏内部强化聊天、社交、玩家群的功能,还是在外部谋求与社区类网站的合作,都成为了诸多网络游戏开发运营商的共同选择。其目的,都是增加产品的用户数量和用户黏度。
因此他认为,不管是外部合作还是内部研发,提高游戏性,即提高玩家的感受,仍然是网络游戏成功的最关键的一个因素。
“今年以来,以腾迅为代表的社区互动类网站进入游戏产业,取得了很好的发展,同时,包括巨人在内的游戏开发运营商通过收购和加强合作等方式,探索与社区类网站新的合作模式,这些努力肯定会在一定时候产生明显影响,但目前仍未到作出改变市场格局判断的时候。”史玉柱说。
史玉柱预计,未来几年网游市场仍将是几家大企业争霸的局面,小企业很难创造奇迹。原因就在于竞争越来越激烈,竞争带来的结果是国内企业研发水平高速提升,研发费用越来越高,未来主流市场将被国产游戏与少数国际大制作的游戏占领。除非产业有新模式诞生,在目前商业模式下,网游市场格局不会发生大的变化。
至于影响未来3年网游市场发展的主要因素,史玉柱认为未来3年是一个“中短期时间概念”,有几个方面的因素值得关注。
一是产业政策方面,比如分级制可能引入电影、网络游戏等文化娱乐产业,可能对产业发展产生长远影响。
二是技术层面,即互联网技术和应用的发展,比如,当便携式移动工具功能非常强大时,对内容的要求或许将发生革命性变化。
三是网络游戏社区化的探索和发展,高品质的游戏和庞大的社区结合,可能对游戏产业的商业模式带来重大影响。
四是产业整合的影响,整合可能出现全方位态势,比如领先的游戏开发商可能探索游戏策划研发人员培训体系,比如与最好的故事策划人、最好的美术人员达成某种良好的合作模式,这些探索都可能在产品品质以及产业生态方面产生深远影响。
五是网络游戏行业能否成为比电影、电视更吸引优秀开发人员的行业。网络游戏是文化产品,和其他类型文化消费品一样,最终需要比拼的一定是人才,而且是各方面的人才,网络游戏能否吸引各方最优秀人才进来,关键在于这行业能否持续保持高盈利能力,能否出现划时代的领袖式人物,历史性地改变业态发展模式。
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